IPTEK

MAKALAH ILMU SOSIAL DASAR
SEJARAH DAN MANFAAT KOMPUTER
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seperti yang kita ketahui ilmu pengetahuan dan teknologi atau yang sering disingkat dengan IPTEK. IPTEK merupakan segala sesuatu yang berhubungan dengan teknologi, baik itu penemuan yang terbaru yang bersangkutan dengan teknologi ataupun perkembangan dibidang teknologi itu sendiri. Sekarang ini hampir semua kehidupan manusia di segala aspek kehidupan manusia bergantung pada teknologi baik itu dibidang ekonomi, sosial, budaya dan lainnya. Salah satu penemuan yang berperan penting terhadap perkembangan teknologi adalah komputer.
Komputer merupakan salah satu penemuan di bidang teknologi yang paling fenomenal. Komputer zaman sekarang sudah memasuki komputer generasi kelima yang memiliki kemampuan jauh lebih baik daripada komputer yang paling pertama dibuat yaitu komputer generasi pertama. Komputer memiliki kelebihan, tetapi juga memiliki kekurangan. Oleh karena itu kita perlu mengetahui lebih banyak tentang komputer untuk dapat memanfaatkannya sebaik mungkin.
1.2 Rumusan Masalah
1. Apa pengertian komputer?
2. Bagaimana sejarah ditemukannya komputer?
3. Apa kegunaan dari komputer?
4. Apa saja dampak positif dan negatif dari penggunaan komputer?
1.3 Tujuan
Ditulisnya makalah ini untuk menambah pengetahuan tentang komputer serta mengetahui apa saja dampak positif dan dampak negatif menggunakan komputer.
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika. Komputer modern digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah dan mengambil kembali datau atau informasi yang diperlukan.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer. Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat di layar monitor belum dalam bentuk print out.
2.2 Sejarah Komputer
Pada awalnya komputer tidak secanggih komputer yang ada pada zaman sekarang. Para ilmuwan mengembangkan komputer dari generasi ke generasi, berikut sejarah singkat dibuatnya komputer.
2.2.1 Komputer Generasi Pertama
Komputer generasi pertama dikembangkan dengan karakteristik bahwa komputer tersebut dibuat untuk melakukan pekerjaan tertentu yang spesifik. Komputer sulit diprogram dan memiliki kecepatan yang dibatasi. Komputer generasi pertaman menggunakan tabung vakum dalam jumlah besar yang mengakibatkan ukuran komputer menjadi lebih besar. Untuk menyimpan data-data, komputer menggunakan silinder magnetik. Selain ukurannya yang besar, komputer generasi pertama juga membutuhkan daya yang sangat besar. Beberapa sejarah perkembangan komputer generasi pertama akan dibahas berikut ini.
Selama perang dunia kedua (1939-1945), komputer dikembangkan untuk kebutuhan perang. Pada tahun 1941 seorang insinyur Jerman, Conrad Zuse, membangun sebuah komputer Z3 yang digunakan untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali. Sebelumnya, Zuse mendesain dan membangun kalkulator digital elektronik yang digunakan untuk merelai telepon listrik.
Sama seperti Jerman, pihak ketiga sekutu juga tidak mau ketinggalan dalam mengembangkan komputer untuk kebutuhan perang. Pada tahun 1943 Inggris berhasil menyelesaikan sebuah komputer yang digunakan untuk memecahkan kode rahasia Jerman yang disebut Colossus. Colossus berhasil memecahkan kode-kode rahasia Jerman dengan cepat dan efisien. Keberadaan Colossus tetap dirahasiakan sampai satu dekade setelah perang berakhir.
Di Amerika, Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard, Bekerja sama dengan International Business Machines (IBM) Corporation dan berhasil mendesai kalkulator elektronik yang digunakan oleh Angkatan Laut Amerika (U.S. Navy). Kalkulator tersebut disebut Harvard Mark I yang memiliki ukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. Komputer tersebut bekerja dengan menggabungkan komponen elektronik dan mekanik. Mark I menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakan komponen mekanik. Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmetika dasar dan persamaan-persamaan yang lebih kompleks. Namun, ia memiliki kelemahan karena operasinya yang lambat (3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan perhitungan tidak dapat diubah).
Selanjutnya, pada tahun 1946 pemerintah Amerika Serikat bekerja sama dengan University Of Pennsylvania berhasil mengembangkan komputer Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC) untuk tujuan serbaguna (general purpose computer). Komputer ENIAC dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dengan John W. Mauchly (1907-1980). ENIAC terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor dan 5 juta titik solder. ENIAC membutuhkan daya 175 kW untuk menjalankannya atau sekitar 450 kali lebih besar dari kebutuhan daya PC saat ini. ENIAC menjadi mesin yang sangat besar, namun mempunyai kinerja yang lebih cepat 1.000 kali lipat dengan pendahulunya Mark I.
Pada pertengahan tahun 1940-an, John von Neumann (1903-1957), seorang matematikawan Amerika, bekerja sama dengan tim dari University of Pennsylvania mengembangkan sebuah konsep desain komputer yang diharapkan masih dapat digunakan 40 tahun mendatang di teknik komputer.
Konsep desain tersebut kemudian oleh von Neumann untuk merancang sebuah komputer yang disebut Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC). Komputer tersebut dilengkapi dengan memori yang dapat menampung program dan data. Teknik tersebut membuat komputer dapat berhenti sesaat sebelum melanjutkan pekerjaannya kembali. Arsitektur von Neumann menggunakan sebuah unit prosesor tunggal yang berfungsi untuk mengoordinasikan semua fungsi komputer. Pada tahun 1951 Remington Rand kemudian mengembangkan UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) dan menjadi komputer komersial pertama yang menggunakan model arsitektur von Neumann.
UNIVAC memiliki banyak kemajuan dibandingkan dengan komputer sebelumnya, ENIAC. Jumlah tabung vakum yang digunakan berkurang dari 19.000 menjadi 5.000 Ukuran UNIVAC hanya 943 kaki kuadrat, namun masih tetap tidak bisa ditampung dalam sebuah garasi mobil, Berat UNIVAC hanya 8 ton dibandingkan dengan ENIAC yang 30 ton. Konsumsi daya UNIVAC  hanya 100 kW, lebih kecil dibandingkan dengan ENIAC yang mengonsumsi daya sampai 175 kW. Meskipun banyak kemajuan yang dimiliki UNIVAC dibandingkan dengan ENIAC, UNIVAC masih saja dianggap sangat tidak efisien bila dibandingkan dengan komputer standar yang ada saat ini.
UNIVAC pernah digunakan oleh Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric. Prestasi UNIVAC yang dianggap cukup mengesankan adalah keberhasilannya memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden Amerika Serikat tahun 1952. Pada periode tahun 1951 sampai dengan 1957, komputer UNIVAC berhasil dijual sebanyak 48 untit ke berbagai lembaga pemerintahan dan komersial.
2.2.2 Komputer Generasi Kedua
Pada tahun 1948, tiga orang fisikawan Amerika yang bekerja di Bell Telephone Laboratories, Walter Houser Brattain, John Bardeen, dan William Bradford Shockley berhasil menemukan transistor, sebuah peralatan elektronik yang terbuad dari material semikonduktor. Transistor kemudian digunakan sebagai pengganti fungsi tabung vakum di komputer, televisi dan radio.
Penggunaan transistor untuk menggantikan tabung vakum membawa perubahan yang sangat besar pada ukuran dan konsumsi daya komputer. Ukuran komputer menjadi kecil dan energi yang digunakan menjadi lebih hemat. Karena jasanya, ketiga penemu transistor tersebut menerima hadiah Novel pada tahun 1956.
Pada awal 1950-an, IBM Corporation berhasil mengembangkan memori inti magnetik. Komputer mulai menggunakan memori inti magnetik pada tahun 1960-an bersamaan dengan dimulainya penggunaan transistor di komputer. Memori inti magnetik digunakan di komputer sampai tahun 1970-an. Penggunaan transistor dan memori inti magnetik bersama-sama menghasilkam komputer yang lebih kecil, lebih cepat, lebih andal dan lebih efisien dalam penggunaan energi dibandingkan dengan komputer pendahulunya.
Komputer pertama yang memanfaatkan teknologi dan memori inti magnetik adalah superkomputer Stretch yang dibuat oleh IBM. Kemudian Sperry-Rand membuat superkomputer LARC. Komputer-komputer tersebut digunakan di laboratorium energi atom untuk menangani data-data penelitian.
Kelemahan dari komputer LARC adalah harganya yang masih sangat mahal dan terlalu kompleks untuk menangani kebutuhan komputasi bisnis sehingga kurang populer. Hanya ada dua unit LARC yang pernah digunakan, satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C.
Pada komputer generasikedua, bahasa mesin yang digunakan digantikan dengan bahasa assembly. Bahasa assembly menggunakan kode-kode berupa singkatan-singkatan untuk menggantikan kode-kode biner yang digunakan bahasa mesin, Kode-kode berupa singkatan-singkatan tersebut lebih mudah dipahami oleh manusia dibandingkan dengan kode-kode biner.
Komputer generasi kedua sukses diterima dibidang bisnis, universitas dan pemerintahan. Salah satu komputer generasi kedua yagn sukses di pasara adalah IBM 1401 yang digunakan secara luasi di berbagai industri.
Komputer generasi kedua mempunyai program dan bahasa pemrograman di dalamnya. Hal ini membuat komputer lebih fleksibel dalam penggunaannya. Fleksibilitas ini berhasil meningkatkan kinerja komputer dengan harga yang masih masih pantas untuk digunakan dalam bisnis. Komputer sudah dapat digunaka untuk mencetak faktur pembelian, mendesain produk, menghitung daftar gaji dan sebagainya.
Penggunaan komputer yang semakin luas dan membutuhkan tingka fleksibilitas yang lebih tinggi memicu munculnya bahasa-bahasa pemrograman seperti Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN). Bahasa pemrograman ini mulai menggantikan bahasa mesin dan bahasa assembly yang lebih rumit untuk dipahami.
Sejak saat itu, pekerjaan baru dalam bidang komputer mulai bermunculan, seperti programmer dan sistem analis. Perusahaan-perusahaan perngkat lunak juga mulai bermunculan.
2.2.3 Komputer Generasi Ketiga
Transistor sukses menggantikan tabung vakum dan memberikan kontribusi penting dalam pengembangan komputer. Transistor berhasi membuat ukuran komputer menjadi lebih kecil dan konsumsi energi yang lebih hemat. Namun, transistor masih memiliki kelemahan, yaitu menghasilkan panas yang cukup besar yang berpotensi merusak bagian-bagian komputer lainnya.
Pada tahun 1958, Jack Kilby, seorang insinyur elektro Amerika menemukan sirkuit terintegrasi (IC : Integrated Circuit). IC dibuat dengan cara mengombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah pinggiran silikon kecil yamg terbuah dari pasir kuarsa. Kemudian para ilmuwan berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam satu chip tunggal. Dengan penggunaan chip komputer dapat dibuat lebih kecil karena komponen-komponen dipadatkan dalam chip-chip.
2.2.4 Komputer Generasi Keempat
Setelah ditemukan chip, perkembangan komputer semakin cepat. Ilmuwan kemudian berhasil menyusun chip-chip dalam sebuah sirkuit dan menghasilkan apa yang disebut dengan mikroprosesor.
Mikroprosesor pertama adalah intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971. Mikroprosesor tersebut dibuat untuk digunakan pada kalkulator. Intel 4004 terbuat dari 2.300 transistor dan dapat melakukan 60.000 perhitungan per detik.
Mikroprosesor pertama yang digunakan untuk komputer adalah intel 8008 yang dibuat pada tahun 1972. Intel 8008 terdiri dari 3.300 transistor. Kemudian pada tahun 1974 Intel mengeluarkan mikroprosesor 8080 yang terdiri dari 4.500 transistor dan dapat menjalankan 200.000 operasi per detik. Pada tahun 1989 Intel mengeluarkan mikroprosesor yang terdiri dari 1,2 juta transistor dan dapat menjalankan 20 juta operasi per detik.
Pada tahun 1990-an jumlah transistor dalam sebuah mikroprosesor bertambah menjadi dua kali lipat setiap 18 bulan. Pertambahan jumlah transistor tersebut sesuai dengan prediksi sebelumnya dari perintis semikonduktor Amerika, Gordon Moore. Pada tahun 1965, Moore memprediksi bahwa jumlah transistor di chip komputer akan bertambah dua kali lipat setiap 24 bulan. Prediksi tersebut dikenal dengan hukum Moore.
Pada pertengahan tahun 1990-an chip dari Intel Pentium Pro mengandung 5,5 juta transistor; UltraSparc-II keluaran Sun Microsystems mengandung 5,4 juta transistor; PowerPC620 yang dikembangkan bersama oleh Apple, IBM dan Motorola mengandung 7 juta transistor; dan Alpha 21164A milik Digital Equipment Corporation mengandung 9,3 juta transistor.
Selain perkembangan kecepatan mikroprosesor, perkembangan komputer generasi keempat juga ditandai dengan penggunaan komputer untuk mengontrol peralatan-peralatan lain. Mikroprosesor kemudian ditambahkan pada peralatan-peralatan AC, lemari pendingin, mobil dan sebagainya.
Harga komputer yang semakin murah menyebabkan penggunaan komputer tidak hanya digunakan untuk keperluan-keperluan bisnis. Masyarakat umum sudah mulai menggunakan komputer untuk keperluan sehari-hari, baik untuk mengakses informasi maupun untuk hiburan. Perangkat lunak, seperti pengolah kata dan pengolah angka menjadi populer digunakan.
Perkembangan teknologi jaringan komputer menyebabkan komputer-komputer yang ada kemudian dihubungkan dalam jaringan-jaringan lokal (LAN) dan jaringan internet. Jaringan tersebut memungkinkan satu komputer berkomunikasi dengan komputer lain untuk saling mempertukarkan informasi. Komputer kemudian menjadi sara komunikasi dan juga sumber informasi.

2.2.5 Komputer generasi kelima
Contoh komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
2.3 Berbagai Aktivitas Kehidupan Manusia dengan Menggunakan Komputer
Banyak sekali hal-hal yang dapat dilakukan oleh komputer untuk membantu menyelesaikan sehari-hari. Berikut beberapa bidang disertai contoh-contoh kegunaan komputer yang dapat membantu kehidupan manusia.
1. Bidang Perbankan
  • Sistem uang elektronik (Anjungan Tunai Mandiri (ATM), kartu kredit dan debit);
  • Penyimpanan data;
  • Pemrosesan transaksi secara online;
  • Pembayaran tagihan secara online.
      2. Bidang Perdagangan
  • Memproses data transaksi dalam jumlah yang banyak;
  • Menyimpan hasil transaksi, persediaan barang-barang (stok);
  • Pembuatan laporan keuangan;
  • Selain pembayaran tunai bisa juga secara elektronik.
      3. Bidang Industri
  • CAM – Computer Aided Manufacturing untuk meningkatkan produktivitas
  • CAD – Computer Aided Design untuk merancang produk industri
  • Penggunaan robot yang dikendalikan oleh komputer jarak jauh
      4. Bidang Kedokteran
  • Membantu dokter dalam mendiagnosis penyakit pasien
  • CAT – Computer Axial Tomography untuk menghasilkan gambar sinar-X bergerak
  • Membantu tuna netra membaca dengan teks khusus
  • Menyimpan riwayat penyakit pasien
  • Penggajian karyawan Rumah Sakit
  • Mengelola persediaan obat-obatan
      5. Bidang Pendidikan
  • CBE – Computer Based Education sebagai alat pembelajaran
  • CAI – Computer Assisted Instruction digunakan pendidik untuk menyampaikan arahan dalam pelajaran
  • Menyimpan data-data pendidik dan para murid, materi pelajaran dan soa-soal ujian maupun latihan
      6. Bidang Seni
  • Synthesizer alat yang digunakan untuk mengeluarkan bunyi musik seperti gitar dan piano
  • Untuk proses penciptaan lagu
  • Untuk menghasilkan animasi dalam film-film kartun dan special effect
      7. Bidang Penelitian Sains
  • Penyelidikan tenaga nuklir dan pemrosesan data
  • Penelitian ruang angkasa
  • Ramalan cuaca seperti pengambilan gambar awan
      8. Bidang Rekreasi
  • Sumber rekreasi seperti game online
  • Sebagai media untuk mendengarkan musik dan menonton film
      9. Bidang Hankam
  • Kapal perang dan pesawat dipasang peralatan komputer untuk membantu navigasi atau membantu dalam penyerangan agar lebih tepat
  • Untuk simulasi perang
      10. Bidang Komunikasi
  • Dapat melakukan teleconference
  • Sebagai media pengiriman e-mail dan voice mail

2.4 Dampak positif dan Negatif  dalam Penggunaan Komputer
           
Berikut beberapa contoh dampak positif dan negatif dari penggunaan komputer.
Dampak Positif :
  1. Dapat digunakan sebagai media untuk komunikasi jarak jauh.
  2. Mempermudah pelajar dalam mengerjakan tugas menambah pengetahuan dan wawasan semakin luas.
  3. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
  4. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.
  5. Dapat melakukan transportasi data yang lebih cepat.
  6. Pekerjaan selesai lebih cepat dan akurat.

    Dampak Negatif :
  1. ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas.
  2. Akses negatif lewat internet seperti perjudian, situs porno dan lainnya.
  3. Kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer memicu anak menjadi malas menulis ataupun melakukan aktivitas sosial.
  4. Manusia bergantung dengan komputer.
  5. Berkurangnya lapangan kerja karena tenaga kerja manusia tergantikan oleh komputer.
  6. Hacker dapat merusak data-data dalam komputer.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Kehidupan manusia tidak lepas dari perkembangan IPTEK salah satunya komputer. Komputer dapat mempermudah kehidupan manusia. Namun komputer juga memiliki dampak negatif yang harus diwaspadai dan dihindari. Oleh karena itu, pengguna komputer harus selalu berhati-hati dalam mengoperasikan komputer.
3.2 Daftar Pustaka
N, Sora. “Pengertian IPTEK Atau Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Lengkap”. 8 Januari 2016. http://www.pengertianku.net/2015/01/pengertian-iptek-atau-ilmu-pengetahuan-dan-teknologi-lengkap.html
Pandia, Henry – Erlangga. 2006. Teknologi Informasi dan Komunikasi SMP Kelas VII. Jakarta : Erlangga
February, Andy. “Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Komputer”. 8 Januari 2016. https://andyfebruary29.wordpress.com/2012/12/23/dampak-positif-dan-negatif-penggunaan-komputer/

Pemuda Dan Sosialisasi



MAKALAH
ILMU SOSIAL DASAR
“KONDISI PEMUDA DAN SOSIALISASI DI INDONESIA”
 
BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang
     Pemuda adalah golongan manusia-manusia muda yang masih memerlukan pembinaan dan pengembangan kearah yang lebih baik, agar dapat melanjutkan dan mengisi pembangunan yang kini telah berlangsung, pemuda di Indonesia dewasa ini sangat beraneka ragam, terutama bila dikaitkan dengan kesempatan pendidikan.
  Masalah pemuda merupakan masalah yang abadi dan selalu dialami oleh setiap generasi dalam hubungannya dengan generasi yang lebih tua. Masalah-masalah pemuda ini disebakan karena sebagai akibat dari proses pendewasaan seseorang, penyusuan diri dengan situasi yang baru dan timbulah harapan setiap pemuda karena akan mempunyai masa depan yang baik daripada orang tuanya. Proses perubahan itu terjadi secara lambat dan teratur (evolusi).

1.2 Rumusan Masalah
      Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka dapat ditentukan rumusan masalah dalam makalah ini seperti:
1.      Apa pengertian pemuda ?
2.      Apa pengertian sosialisasi ?
3.      Apa saja media sosialisasi pemuda?
4.      Apa saja tujuan sosialisasi pemuda?
5.      Apa saja proses sosialisasi pemuda ?
6.      Bagaimana keadaan pemuda saat ini?

1.3 Maksud dan tujuan
      Ditulisnya makalah ini adalah untuk mengetahui pengertian dari pemuda dan sosialisasi dan untuk mengetahui peranan social pemuda itu sendiri.

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Pemuda
Pemuda atau generasi muda merupakan konsep-konsep yang selalu dikaitkan dengan masalah nilai. hal ini merupakan pengertian idiologis dan kultural daripada pengertian ini. Di dalam masyarakat pemuda merupakan satu identitas yang potensial sebagai penerus cita-cita perjuangan bangsa dan sumber insani bagi pembangunan bangsanya karma pemuda sebagai harapan bangsa dapat diartikan bahwa siapa yang menguasai pemuda akan menguasai masa depan.
     Ada beberapa kedudukan pemuda dalam pertanggungjawabannya atas tatanan masyarakat, antara lain:
a.   Kemurnian idealismenya
b.   Keberanian dan Keterbukaanya dalam menyerap nilai-nilai dan gagasan-gagasan yang baru
c.   Semangat pengabdiannya
d.   Sepontanitas dan dinamikanya
e.   Inovasi dan kreativitasnya
f.    Keinginan untuk segera mewujudkan gagasan-gagasan baru
g.   Keteguhan janjinya dan keinginan untuk menampilkan sikap dan keperibadiannya yang mandiri
h.   Masih langkanya pengalaman-pengalaman yang dapat merelevansikan pendapat dan sikap

2.2 Pengertian Sosialisasi
     sosialisasi merupakan proses belajar mengajar mengenai pola-pola tindakan interaksi dalam masyarakat sesuai dengan peran dan status sosial yang dijalankan masing-masing. Dengan proses itu, individu akan mengetahui dan menjalankan hak dan kewajibannya berdasarkan peran status masing-masing dan kebudayaan suatu masyarakat.
     Melalui proses belajar semacam ini, seseorang juga mempelajari kebiasaan-kebiasaan, norma-norma, perilaku, peran, dan semua aturan yang berlaku di masyarakat. Proses mempelajari unsur-unsur budaya suatu masyarakat inilah yang disebut dengan sosialisasi.
Proses sosialisasi berlangsung sepanjang hayat manusia. Secara garis besar sosialisasi dibedakan menjadi dua macam, yaitu sosialisasi primer dan sosialisasi skunder.
a.      Sosialisasi Primer
    Sosialisasi primer merupakan proses sosialisasi yang pertama dan utama yang terjadi pada seseorang, yakni sejak dilahirkan, berkenalan dan sekaligus belajar bermasyarakat sehingga dapat menyesuaikan diri dalam kehidupan masyarakat tersebut. Proses sosialisasi ini dimulai dari sosialisasi di lingkungan keluarga.
b.      Sosialisasi Skunder
      Setelah menjalani sosialisasi primer, individu dianggap cukup mempunyai bekal untuk bergaul di lingkungan yang lebih luas. Individu kemudian berinteraksi dengan orang-orang di luar lingkungan keluarganya. Individu tersebut bergaul dengan teman-teman sebaya atau orang-orang dewasa lain. Dari pergaulan tersebut individu menyerap hal-hal baru yang ada di masyarakat. Sosialisasi tahap lanjut yang memperkenalkan individu tersebut ke wilayah baru dari dunia masyarakat disebut sosialisasi sekunder.

2.3 Media Sosialisasi
a.       Orang tua dan keluarga
b.      Sekolah
c.       Masyarakat
d.      Teman bermain
e.       Media Massa

2.4 Tujuan Sosialisasi
Tujuan sosialisasi sebagai berikut.
a.       Memberikan keterampilan dan pengetahuan kepada pemuda untuk dapat hidup bermasyarakat.
b.      Mengembangkan kemampuan pemuda untuk dapat berkomunikasi secara efektif dan efisien.
c.       Menanamkan norma-norma kepada pemuda agar tidak melakukan pelanggaran-pelanggaran yang merugikan masyarakat.
d.      Menanamkan nilai-nilai dan kepercayaan kepada pemuda yang mempunyai tugas pokok dalam masyarakat.

2.5 Proses Sosialisasi Pemuda
       Istilah sosialisasi menunjuk pada semua factor dan proses yang membuat manusia menjadi selaras dalam hidup ditengah-tengah orang kain. Proses sosialisasilah yang membuat seseorang menjadi tahu bagaimana mesti ia bertingkah laku ditengah-tengah masyarakat dan lingkunga budayanya. Dari proses tersebut,seseorang akan terwarnai cara berpikir dan kebiasaan-kebiasaan hidupnya.
Menurut George Herbert Mead, sosialisasi yang dialami seseorang dapat dibedakan dalam tahap-tahap sebagai berikut.
a    a. Tahap persiapan (Preparatory Stage)
        Tahap ini dialami manusia sejak dilahirkan, ketika seorang anak mempersiapkan diri untuk mengenal dunia sosialnya, termasuk untuk memperoleh pemahaman tentang diri. Pada tahap ini juga anak-anak mulai melakukan kegiatan meniru meski tidak sempurna. Contoh: Kata “makan” yang diajarkan ibu kepada anaknya yang masih balita. Makna kata tersebut juga belum dipahami dengan tepat oleh anak. Lama-kelamaan anak memahami secara tepat makna kata “makan” tersebut dengan cara menghubungkannya dengan kenyataan yang dialaminya.
b    b. Tahap meniru (Play Stage)
       Tahap ini ditandai dengan:
1. Semakin sempurnanya seorang anak menirukan peran-peran yang dilakukan oleh orang dewasa.
2. Mulai terbentuk kesadaran tentang nama diri dan siapa nama orang tua, kakak, dan sebagainya.3.
3. Anak mulai menyadari tentang apa yang dilakukan seorang ibu dan apa yang diharapkan seorang ibu dari anak. Dengan kata lain, kemampuan untuk menempatkan diri pada posisi orang lain juga mulai terbentuk pada tahap ini.
4. Kesadaran bahwa dunia sosial manusia berisikan banyak orang. Sebagian dari orang tersebut merupakan orang-orang yang dianggap penting bagi pembentukan dan pertahanan diri, yakni dari mana anak menyerap norma dan nilai (Significant other). 
c. Tahap siap bertindak (Game Stage)
        Peniruan yang dilakukan sudah mulai berkurang dan digantikan oleh peran yang secara langsung dimainkan sendiri dengan penuh kesadaran. Kemampuannya menempatkan diri pada posisi orang lain pun meningkat sehingga memungkinkan adanya kemampuan bermain secara bersama-sama. Dia mulai menyadari adanya tuntutan untuk bekerja sama dengan teman-temannya. Pada tahap ini lawan berinteraksi semakin banyak dan hubungannya semakin kompleks. Individu mulai berhubungan dengan teman-teman sebaya di luar rumah. Peraturan-peraturan yang berlaku di luar keluarganya secara bertahap juga mulai dipahami. Bersamaan dengan itu, anak mulai menyadari bahwa ada norma tertentu yang berlaku di luar keluarganya.
d    d. Tahap penerimaan norma kolektif (Generalized Stage)
       Pada tahap ini seseorang telah dianggap dewasa. Dia sudah dapat menempatkan dirinya pada posisi masyarakat secara luas. Dengan kata lain, ia dapat bertenggang rasa tidak hanya dengan orang-orang yang berinteraksi dengannya tapi juga dengan masyarakat luas. Manusia dewasa menyadari pentingnya peraturan, kemampuan bekerja sama bahkan dengan orang lain yang tidak dikenalnya secara mantap. Manusia dengan perkembangan diri pada tahap ini telah menjadi warga masyarakat dalam arti sepenuhnya.

2.6 Kondisi Sosialisasi Pemuda di Indonesia
      Bagi bangsa Indonesia, faktor pemuda merupakan wujud kekuatan potensial yang selalu menunjukkan kehadirannya dalam seriap peristiwa sejarah perjuangan bangsa. Kualitas pemuda ialah investasi utama bagi bangsa untuk memenuhi tuntutan politik dalam lingkungan globalisasi yang kian tak terelakkan.
     Sejarah telah mencatat bahwa kaum muda juga berperan dan berpartisipasi aktif dalam setiap gerakan politik untuk mencapai cita-cita kemerdekaan bangsa dan negara. Sebagai contoh, Soekarno aktif dalam gerakan politik ketika ia baru berusia 16 tahun dan masih duduk di bangku HBS. Begitu juga dengan Moh. Hatta yang juga aktif sejak masih belia (muda). Bahkan Syahrir ketika aktif di Bandung memimpin “Golongan Merdeka”, baru berusia 23 tahun, dan menjabat sebagai Perdana Menteri Republik Indonesia yang pertama ketika masih berusia 35 tahun.
      Tetapi faktanya, sebagian generasi muda Indonesia pada saat ini sudah mengalami kerusakan akhlak, moral, dan nilai-nilai norma adat sopan ketimuran yang tidak digunakan lagi oleh kita sendiri sebagai bangsa Indonesia. Dari penelitian ini menunjukan, kondisi remaja generasi muda Indonesia kita saat ini sungguh memprihatinkan. 
      Contoh dari kerusakan akhlak yaitu tentang seks bebas. Kementerian Kesehatan 2009 pernah merilis hasil penelitian di empat kota yakni Jakarta Pusat, Medan, Bandung, dan Surabaya yang menunjukkan sebanyak 35,9 persen remaja punya teman yang sudah pernah melakukan hubungan seksual sebelum menikah. Bahkan, 6,9 persen responden telah melakukan hubungan seksual sebelum menikah.
      Jika di lihat dari latar belakang, generasi- generasi muda saat ini yang korban dari budaya permisif yang tidak terikat dengan nilai dan norma bisa di pastikan di antaranya adalah.
a.      kurangnya pendidikan agama dari keluarga;
b.      kurangnya perhatian, kepedulian dan kasih sayang dari keluarga;
c.      lingkungan yang tidak mendukung;
d.      pola hidup yang terlalu bebas dan individualism;
e.      teman sepergaulan yang menyukai kehidupan bebas;
f.        rapuhnya iman serta kepribadian.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
      Pemuda merupakan generasi penggerak sekaligus penerus/pemimpin masa depan bangsanya. Pemuda sekarang harus lebih maju dan lebih gigih dalam memperjuangkan kemajuan bangsa. Sosok pemuda ideal bagi bangsa Indonesia adalah sosok pemuda yang berjiwa nasionalis, yang mempunyai cita-cita tinggi untuk kemajuan bangsa. Pemuda tersebut adalah sosok yang progressif-revolusioner. pemuda harus menyadari bahwa, harapan dan cita-cita kemerdekaan akan kedaulatan sepenuhnya untuk rakyat, dengan semangat demokrasi oleh dan untuk rakyat ada dipundak para pemuda.

3.2 Daftar Pustaka
Aini, Nur Aini. Makalah Ilmu Sosial Dasar "Pemuda dan Sosialisasi". 22 November 2015. http://laporannurainisolihat.blogspot.co.id/2014/08/makalah-ilmu-sosial-dasar-pemuda-dan.html
Anonim. Pengertian Sosialisasi. 22 November 2015. http://www.zonasiswa.com/2014/07/pengertian-sosialisasi.html
Firmansya, Yusuf . Peranan Pemuda dalam Kemajuan Bangsa. 22 November 2015. http://ugmyfirmansyah13.blogspot.co.id/2014/11/peranan-pemuda-dalam-kemajuan-bangsa.html
Ginanjar, Egi. Definisi Pemuda dan Peranannya dalam Masyarakat. 22 November 2015.  http://egigundar.tumblr.com/post/35325241535/definisi-pemuda-dan-peranannya-dalam-masyarakat
Anonim. Makalah Tentang Pemuda Sosialisasi. 22 November 2015. http://teknikuim2011.blogspot.co.id/2011/10/makalah-tentang-pemuda-sosialisasi_05.html
Fadil. Tugas Artikel ISD Pemuda dan Sosialisasi. 22 November 2015. https://fadil14lowprofile.wordpress.com/tugas-artikel-isd-pemuda-dan-sosialisasi/